Nanodegree-Programm

VR Developer

Träume mit offenen Augen!

Willkommen in der Matrix! Mit diesem Nanodegree-Programm steigt ihr in die virtuelle Realität (VR) ein. Als enorm dynamische und zukunftsträchtige Branche kann sie ihre Möglichkeiten selbst noch gar nicht absehen. Uns ist an einem Kurs gelegen, der diese Dynamik abbildet. Deshalb haben wir das Curriculum gemeinsam mit Industrie-Experten von Unity, HTC oder Google entwickelt. Gemeinsam denkt und entwerft ihr Raumillusionen, die alltagstauglich, realistisch und interaktiv sind.

Play Video
  • Zeitachse
    Drei Abschnitte a zwei Monate

    Wenn du dir 8 Stunden pro Woche Zeit nimmst, schließt du in 6 Monaten ab.

  • KURSGEBÜHREN
    399€ + 399€ + 399€
In Zusammenarbeit mit
  • Google VR
  • Vive
  • Upload
  • Unity

Warum diesen Nanodegree?

Weil du die aktuellen VR-Technologien und -Trends erklärt bekommst und selbst anzuwenden lernst. Und zwar direkt von den Branchenführern, damit du anschließend deinen eigenen Anspruch an VR-Entwicklung erfüllen kannst. Egal, ob du dann ein bestehendes VR-Team unterstützt oder deine eigene Firma gründest: Unser Programm wird dich für den Arbeitsmarkt im Bereich VR qualifizieren. Und dieser Markt wächst! Insofern ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, deine VR-Karriere anzutreten.

Warum diesen Nanodegree?

VR-Stellenangebote wachsen bis zu 800%

EINMALEINS
Kursabschnitt 1
€399

Insgesamt

Wenn dir Unity nichts sagt, legst du am besten mit diesem Kursabschnitt los.

GRUNDLAGEN
Kursabschnitt 2
€399

Insgesamt

Wenn du bereits Erfahrung mit Unity hast, ist dieses Kursabschnitt der richtige Einstieg für dich.

Jetzt loslegen

Die drei Kursabschnitte kosten je 399 EUR und bauen aufeinander auf.

Alle Lernenden werden definitiv bis zum dritten Abschnitt begleitet, da nur der Abschluss dieses Abschnitts euch einen VR-Nanodegree verschafft.

Von und mit den Besten lernen

Christian Plagemann
Christian Plagemann

Lehrpläne

Christian hat diesen Kurs ins Leben gerufen, nachdem er das VR-Team von Google mitgegründet hatte. Nun arbeitet er mit anderen Experten daran, den Kursplan weiter zu optimieren.

Matt Sonic
Matt Sonic

Produktleitung

Unternehmer, Künstler, Entwickler und Gründer der führenden VR-Messe in San Francisco, der SFVR: Matt ist Universalist. Seine Leidenschaften: VR, grafische Datenverarbeitung, Interaction Design und performante Programmierung.

Vasanth Mohan
Vasanth Mohan

Inhaltliche Weiterentwicklung

Vasanth forscht in Stanford zu menschlichen Repräsentationsformen in Kommunikationssystemen, Games und VR-Umwelten. Für Udacity hat er FusionEd auf den Weg gebracht. Die Initiative soll ein Bewusstsein für die Möglichkeiten von VR schaffen. Und – geht es nach Vasanth – möglichst viele Wissbegierige anziehen.Inhaltliche Weiterentwicklung

Suzanne Leibrick
Suzanne Leibrick

Inhaltliche Weiterentwicklung

Suzanne ist freiberufliche VR-Designerin und Mitgründerin der ARVR Academy, einer gemeinnützigen Organisation, die Frauen erschwinglichen Unterricht in Virtual und Augmented Reality (AR) anbietet. Suzanne hat ein klares Ziel: In fünf Jahren sollen so viele Frauen wie Männer in der VR/AR-Industrie arbeiten.

Austin McCasland
Austin McCasland

Inhaltliche Weiterentwicklung

Austin ist zentral für diesen Kurs, weil er vorrangig als Nutzer auf VR-Designs schaut. Er beschäftigt sich seit Langem mit der Interaktivität plastischer Medien und hat seinen Master an der Carnegie University mit dem Fokus Mensch-Computer-Interaktion abgeschlossen.

Sky Nite
Sky Nite

Inhaltliche Weiterentwicklung

Die Arbeit von Sky, der im kalifornischen VR-Unternehmen UploadVR den Bereich Fortbildung verantwortet, lässt sich als Fusion aus Unternehmergeist, Design, Schriftstellerei und Maschinenbau beschreiben. Diese Ballung befähigt ihn zur Konzeption von Mediensystemen, die praktisch sind ohne die stete Entwicklung im VR-Bereich zu verpassen.

Joe Radak
Joe Radak

Inhaltliche Weiterentwicklung

Joe arbeitet als selbstständiger Spieleentwickler in New Jersey. Die Penn State University hat er mit einem Abschluss in Astrophysik verlassen, nun widmet er sich die meiste Zeit Unreal Engine 4 – einem Tool, das Games bildmächtig simulieren und visualisieren will.

Was du lernst

Kursabschnitt 1

Einmaleins

Der erste Kursabschnitt legt natürlich das Fundament der Geschichte. In diesem Fall: die Nutzung der Software Unity, die dir genauso performantes wie realistisches VR-Design ermöglichen wird. Dazu lernst du C# (C-Sharp), eine Art Allzweck-Programmiersprache. Da eine Codelösung selten alle Probleme auf einfachem Weg lösen wird, ist C# wichtig: Als objektorientierte und plattformunabhängige Sprache macht sie dich zu einem flexibleren und effektizienteren Programmierer.

Mit Unity, der Allzweck-Programmiersprache C# und Google Cardboard legen wir die Grundlagen performanten und realistischen VR-Designs.

Weniger anzeigen

Dauer: 2 Monate

Voraussetzungen

Zudem brauchst du ein Smartphone und einen Rechner mit aktueller Software. Um die VR-Software installieren und nutzen zu können, sollten Android-NutzerInnen mind. mit Mac OS X (10.8 oder neuer) oder Windows (7, 8 oder 10), iPhone-NutzerInnen (iPhone 5 oder neuer) mind. mit Mac OS X (10.8 oder neuer) arbeiten. Detaillierte Voraussetzungen ansehen

  • Einführung in die virtuelle Realität

    Am Beispiel von Unity erarbeitest du dir die wichtigsten Regeln der VR-Technologie, machst dich mit den Werkzeugen und der Entwicklungsumgebung vertraut.

    Projekt Der Udacity-Jahrmarkt
  • Schauplätze und Objekte

    Du nutzt die Fülle an Möglichkeiten von Unity, um faszinierende wie detailreiche VR-Schauplätze zu erschaffen. Was du über dreidimensionale Umwandlungen und Materialien lernst, kannst du an eigenen Animationen, Kameraeinstellungen und Lichtkulissen ausprobieren.

    Projekt Konstruiere deine Traumwohnung
  • Deine erste VR-Software

    Du stockst dein Programmierwissen auf, um die VR-Erfahrungen dynamischer, erfahrbarer, zugleich aber auch intuitiver zu bauen.

    Projekt Das Labyrinth
Kursabschnitt 2

Grundlagen

Der zweite Kursabschnitt gilt weiter den Grundlagen. Dein Wissensstand wächst aber stetig, diesmal widmen wir uns Ergonomics und User Testing, außerdem erarbeiten wir die Bedingungen eines Interface, das mühelos zu bedienen ist. Das wird oft ein bisschen vernachlässigt, ist aber elementar für einen leichten Zugang zu VR-Anwendungen. Dazu laden wir uns Fachkräfte aus der Branche ein, sie berichten über den Entwicklungsstand des und ihre Visionen von VR. Idealer Input, um schon mal über deine Spezialisierung im dritten Kursabschnitt nachzudenken.

Deine VR-Grundlagen wachsen! In diesem Abschnitt erweitern wir sie um Ergonomics, User Testing und intuitives Interface.

Weniger anzeigen

Dauer: 2 Monate

Voraussetzungen

Auf Hardwareseite brauchst du ein Smartphone und einen Rechner mit aktueller Software. Um die VR-Software installieren und nutzen zu können, sollten Android-NutzerInnen mind. mit Mac OS X (10.8 oder neuer) oder Windows (7, 8 oder 10), iPhone-NutzerInnen (iPhone 5 oder neuer) mind. mit Mac OS X (10.8 oder neuer) arbeiten. Detaillierte Voraussetzungen ansehen

  • VR-Design

    Ergonomics, User Testing, Interface Design – wir legen die Fundamente des VR-Design – einen zuverlässigen Unterbau, mit dem du dich Herausforderungen im VR-Design nähern kannst.

    Projekt Denkaufgabe
  • VR-Plattformen und Anwendungen

    Du entdeckst die gegenwärtige VR-Landschaft, informierst dich über ein Gebiet deines Interesses, wählst deine Hardware und vertiefst dich in dein Projekt.

    Projekt Nachts im Museum
Kursabschnitt 3

Spezialisierung

Mit dem dritten Kursabschnitt steckst du bereits tief im VR-Design. Du wirst dich spezialisieren, zur Auswahl stehen drei gefragte Komplexe: mobile Anwendungen und 360 Grad-Medien, High-Immersion mit Unity oder High-Immersion mit Unreal.

Vertief dich in VR-Erlebnisse, die mobil, in 360 Grad erlebbar und hoch immersiv sind.

Weniger anzeigen

Dauer: 2 Monate

Voraussetzungen

Wenn du dich auf High-Immersion mit Unity oder Unreal spezialisieren willst, brauchst du einen VR-fähigen Computer (mindestens Intel i5 mit leistungsstarker Grafikkarte) und eine VR-Brille wie HTC Vive oder Oculus Rift. Detaillierte Voraussetzungen ansehen

Erste Spezialisierung

Mobil und 360-Grad-Welten

  • Von Geräten, die sich stark erhitzen, bis hin zu Rechenanweisungen, die die Programmierung ineffizient machen: Du lernst Problemfelder der mobilen VR – und die drei zentralen Werte: Zum Ersten Performance, zum Zweiten Performance. Und zum Dritten: Performance.

    Projekt Drei gewinnt
  • Du planst den Dreh eines 360 Grad-Films. In Adobe Premiere lernst du, wie solche Rundum-Videos aus Einzelkomponenten gestitcht und mit ansprechendem Sound erweitert werden. Mit Unity verfeinern wir die Effekte, Interaktionen und Kontrollfunktionen.

    Projekt Planung ist das halbe Leben Projekt Die Fallen des Erzählens
  • Du hast die Tools und großen Herausforderungen der mobilen VR-Entwicklung kennengelernt. Jetzt gehst du endlich dein finales VR-Projekt an! Wir haben dazu eine Punkteskala entworfen, um deinen Lernerfolg mit dem Anspruch deines Projekts abzugleichen. Die Punkte zeigen dir zugleich, wie weit du noch vom Nanodegree entfernt bist.

    Projekt Die Krönung
Zweite Spezialisierung

Immersion mit Unity

  • Fragt man zehn Gamer, was sie an einem Spiel fesselt, wird man vermutlich zehn unterschiedliche Antworten erhalten. In dieser Spezialisierung legst du die Grundlagen, um möglichst viele immersive Faktoren zu realisieren: Wir sehen uns an, wie SteamVR und die VR-Brillen Vive oder Oculus Rift der Anwendung Fortbewegungsmöglichkeiten, Plastizität und Raumtiefe geben und wie du VR-Performance an einem Desktop-Rechner aufbaust.

    Projekt Das Rube-Goldberg-Spiel Projekt Erholung
  • Du hast Erfahrungen mit der VR-Entwicklung per Unity gesammelt, nun wartet noch ein Großprojekt als letzter Schritt zum Nanodegree.

    Projekt Die Krönung
Dritte Spezialisierung

Immersion mit Unreal

  • Wir befassen uns mit den Unterschieden zwischen dem raumfassenden Room Scale VR und Standing Scale VR, das Nutzern einen kleineren Bewegungsradius gewährt. Anhand der Software Unreal Enginge 4 wirst du viel über die Verschränkung von Headset und Motion Control lernen, um die verschiedene Stufen der virtuellen Bewegungsfreiheit einschätzen zu können.

    Projekt Ich mach’ heut den Abwasch! Projekt Versteck dich!
  • Du hast Erfahrungen mit der VR-Entwicklung per Unreal gesammelt, Zeit für dein finales Projekt und die letzten Schritte bis zum Nanodegree!

    Projekt Die Krönung

“Bei Samsung wollten wir die entscheidenden Informationen zu unseren Technologien möglichst mit der ganzen Branche teilen. Dabei ist die Kooperation mit Udacity wesentlich. Außerdem ist der VR-Nanodegree ein exzellenter Filter, um Entwickler einzustellen.”

— MIHAI POHONTU, EHEM. VIZEPRÄSIDENT FÜR NEUE GESCHÄFTSFELDER BEI SAMSUNG AMERICA


Learning to Code

Real Stories by Students

FAQ

  • Was spricht für dieses Nanodegree-Programm?

    Die Nachfrage. Seit 2014 ist die Anzahl der ausgeschriebenen VR-Stellen um 800% gestiegen. Wir haben dieses Programm entwickelt, um Interessierten die Fähigkeiten mitzugeben, die sie als Teil dieser kreativen Revolution brauchen. Wenn du Lust hast, mithilfe der neuesten Technologie immersive und unvergessliche Erlebnisse zu

  • Welche Themenfelder deckt dieses Nanodegree-Programm ab?

    Es legt die Grundlagen des VR-Design und gibt dir ein Gespür für die Feinheiten erstklassiger VR-Umwelten via Desktop und Smartphone. Je länger du mit den wichtigsten SDKs und APIs der größten Plattformen arbeitest, desto besser wirst du immersive und immer performantere VR-Erfahrungen konzipieren und entwerfen können.

  • Wie habt ihr den Kursplan entwickelt und waren dabei eure Partner?

    Udacity hat sich für dieses VR Nanodegree-Programm Experten aus der VR-Industrie ins Boot geholt. Unter anderem Unity, Samsung, HTC, Google oder Epic.

  • Welche Partnerunternehmen unterstützen dieses Programm?

    Wir haben führende Unternehmen gewonnen, die unseren AbsolventInnen Beratung und einen schnellen Berufseinstieg anbieten. Dazu zählen Samsung, Nod und Lucid.

  • Auf welche Jobs bereitet dieser Nanodegree denn vor?

    Wir glauben, dass VR einer Reihe von Industriezweigen transformieren und beschleunigen wird. AbsolventInnen dieses Programms sind prädestiniert, um Teams in den Bereichen Gaming, Web-Entwicklung, App-Entwicklung, Social Media, Film, E-Commerce und Marketing zu unterstützen. Darüber hinaus sehen wir Chancen im Gesundheits-, Architektur- und Finanzwesen, im Einzelhandel, in den Medien, der Werbung, der Bildung und anderen Sektoren.Spezifischer sehen wir, wie sich aus diesem Programm Entwickler für AR/VR, also Unity und Unreal, aber auch Web, Android und iOS entwickeln, wir sehen Designer für Grafik, 3D-Grafik, Games, User Experiences und Interaction, wir sehen 3D-Künstler, Interactive Media Developers und Creative Directors.

  • Gibt es Kursvoraussetzungen?

    Erfahrungen im Programmieren oder Videobearbeitung sind nicht erforderlich. Ihr solltet aber Zugriff auf bestimmte Hardware haben (siehe Punkt Hardware).

    Hardware

  • Welche Hard- und Software brauche ich für diesen Kurs?

    Alle KursteilnehmerInnen benötigen ein modernes Smartphone. Android-Nutzer (mindestens Nexus 5 und Galaxy S5) benötigen Zugriff auf einen Computer mit Mac OS X (10.8+) oder Windows (7, 8 oder 10), um in den VR-Apps arbeiten zu können. iPhone-Nutzer (mindestens iPhone 5) benötigen einen Mac mit Mac OS X (10.8+).

    Lernende, die die High-Immersion mit Unity oder mit Unreal vertiefen wollen, benötigen einen VR-fähigen PC (Intel i5 oder neuer, High-End-Grafikkarte) und eine HTC Vive oder Oculus Rift Brille.

  • Kann ich vorhandene Gear / Vive / Rift / Hololens für dieses Kurs benutzen?

    Obwohl du hier grundsätzlich mit dem HMD arbeiten kannst, ist es wichtig, dass du Google Cardboard und das zugehörige SDK für Projekte und Übungen verwendest, denn alle Projekte im Rahmen des Kurses sollen über Google Cardboard eingereicht werden. Um dich flexibel aufzustellen und weiter verbessern, steht es dir sonst natürlich frei, andere HMDs zu nutzen.

  • Bietet ihr auch Trainings in Vive- oder Rift-Entwicklung an?

    Klar. Dieses Programm beginnt zunächst mit der Entwicklung für Google Cardboard, aber wir bieten auch vertiefende VR-Kurse an, die Vive- und Rift-Technologie einschließen.

  • Welche Frameworks/Programmiersprachen/Technologien werde ich im Rahmen dieses Kurses (kennen)lernen?

    Unser VR-Programm bietet eine Art Basis für Unity. In den ersten zwei von drei Kursabschnitten schauen wir uns deshalb C# an. Sobald du diese Grundlage gelegt hast, kannst du aus mehreren Spezialisierungen wählen, um deinen Nanodegree zu erhalten. Jede behandelt unterschiedliche Technologien, zum Beispiel wirst du beim High-Immersion mit Unreal Blueprints (Graphen-basiert und visuell) anstelle von C++ Programmierung nutzen.

  • Setzt sich das Programm stärker mit Design oder mit der Entwicklung auseinander?

    Es soll sowohl VR-Design als auch VR-Entwicklung abbilden. Für eine performante, unterhaltsame VR-Software braucht es schließlich beides.

VR Developer

Träume mit offenen Augen!