Spielen als Tugend der digitalen Welt – unsere dritte Podcastfolge "Gamification"

Paul Hofmann
Aug 9, 2017

Pokémon Go macht es vor. Künftig drängt nicht mehr nur der Mensch in die Welt des Rechners, der berechnete Raum kolonisiert auch unsere Lebenswelt. Augmented Reality wird diese Vorstufe der virtuellen Realität im Fachjargon genannt. Der Begriff deutet an, was von diesem Realitäts-Einbruch zu halten ist: viel.

Denn der reale Ort wird angereichert und gewinnt mit seinen virtuellen Erweiterungen an Wert. Vor diesem Panorama können Digitalisierung und Vernetzung als unterhaltsame Kartografen vorgestellt werden: Sie vermessen die Welt nicht nur, sie lagern zusätzlich (Meta-)Orte und Beschreibungen an, die wiederum Gegenstand der Welterfahrung werden. Diese Mehrdimensionalität macht die Welt ungemein komplex – jeder kennt das Gefühl, von der Geschwindigkeit und dem potenzierten Informationsaufkommen überfordert zu sein.

Verlieren, Ertragen, Weiterspielen

Genau an dieser Stelle kommen wir "ins Spiel": Das Spielen bringt kulturelle Techniken und Muster mit sich, die den Spieler ob dieser Komplexität nicht verzweifeln lassen. Schließlich besteht eine der Schlüsselerfahrungen jedes Spielers darin, das Verlieren zu ertragen, um erneut ins Spiel eintreten zu können.

Diese Haltung macht das Spielen – neben seiner Eigenschaft als Innovator in Technologie und Storytelling – zum Träger einiger Grundtugenden des digitalen Zeitalters: Trial and Error, Komplexitäts-Gelassenheit, aber auch Euphorie und Ehrgeiz. Das Spielen animiert zur Exploration und zur aktiven Teilnahme - der Spieler will zur Kultur beitragen, statt sie nur zu beobachten. Wenn wir Kultur als das verstehen, woran wir alle teilhaben, ist das Spielen zugleich eine explizit demokratische Aufgabe. Nur eine wenige der vielen produktiven Auswirkungen des gegenwärtigen Gamification-Trends.

Deshalb widmet sich die dritte Folge unseres Podcasts The Drawing Board der Gamification.

Hier könnt ihr die Folge downloaden, anhören, abonnieren und empfehlen:

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Gastgeber Chris Morell diskutiert dabei mit diversen Spiel-Experten:

  • Kenneth Strickland, leitender Gamedesigner bei Ubisoft, spricht über die demnächst erscheinende South Park-Adaption The Fractured, But Whole und die Herausforderung, eine TV-Show in ein Game zu übersetzen
  • Gina Gotthilf, VP für Growth and Marketing bei Duolingo, erklärt uns Gaming als probate Methode zum Sprachenlernen
  • Aaron Forth, Produktleiter bei Strava, denkt über die Mitmachwirkung von Games nach
  • Amelia Lin, Produktleiterin bei Udacity, berichtet über den Nutzen ihrer Erfahrungen in der Gaming-Branche für das Produkt Udacity